了解了有关音乐游戏的过往,我们要将目光投向更多有趣的游戏——比如BeatMania、IIDX、DDR和MaiMai,探究它们在机厅里风靡一时的根本原因。为什么一部优秀的音乐游戏都会拥有很长的寿命?潘老师会继续为我们带来有关音乐游戏的奇思妙想。
- 时间轴 -
00:00 开场BGM
00:30 内容回顾
01:22 潘老师
02:14 书接上回
03:13 《DDR》
03:44 跳舞
04:33 设计迭代
05:05 最终设计
05:44 《Just Dance》
06:45 Smile DK
08:01 山寨盛行
09:20 火爆日本
10:30 并非舞蹈
12:08 《绿芥刑警》
13:06 老少皆宜
13:58 Konami Kukeiha Club
16:03 在家练习
18:22 Chinese toys
19:59 巨大影响
21:35 机台
23:10 魔改
24:16 太鼓达人
26:14 另辟蹊径
28:04 真实太鼓
29:03 小咚小咔
30:13 很简单噢
31:40 音乐载体
33:30 成本低
35:11 新体制诞生
36:20 《重金属:地狱歌者》
37:12 《maimai》
37:50 诞生前奏
38:33 全国音游地图
40:15 诞生背景
41:13 泷 隆一
42:52 规则设计
44:39 没有暂停
46:15 设计革新
47:40 拉萨大玩家
49:37 《锁链战记》
51:20 节奏匹配
53:02 音游本质
53:34 水口哲也
54:10 《Rez》
55:48 《Lumines》
57:12 《Space Channel 5》
58:16 《bust a groove》
58:57 斯考尔
59:38 《劲舞团》
61:02 初音未来
61:28 《节奏光剑》
62:34 包裹感
64:06 《PATAPON》
64:59 《Hi-Fi Rush》
65:58 《Pistol Whip》
66:59 回归主题
68:22 如何设计
69:14 呼应结构
69:58 节奏匹配
70:43 《UO》
71:16 游戏设计
72:06 海因莱因
73:07 心流
74:16 菜就多练
76:11 提出异议
77:58 快乐之源
78:43 环境氛围
79:35 斯宾诺莎
80:25 情动
82:01 别抬杠
82:43 Jesper Juul
83:32 音游特性
83:52 情动理论
85:46 和机器对抗
87:43 量化指标
89:41 AP
91:13 理论差异
92:57 挫败感
94:12 万物皆可音游
96:07 《莎木》
96:49 QTE
98:30 QTE的作用
100:17 万物皆可QTE
102:11 赞赏
103:19 氛围很重要
105:13 《铁拳》
106:10 相聚
107:34 排卡和拆机
108:52 简单的快乐
110:15 私人空间
111:23 至理名言
113:13 片尾BGM
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