
La cybercinétose, aussi appelée « mal du virtuel », est une forme moderne du mal des transports. Elle survient lorsque nous utilisons un casque de réalité virtuelle, jouons à certains jeux vidéo ou regardons des images en mouvement immersives. Le cerveau reçoit alors des signaux contradictoires : les yeux perçoivent un déplacement, mais le corps, lui, reste immobile. Ce désaccord sensoriel suffit à provoquer des symptômes physiques bien réels : nausées, vertiges, sueurs froides, maux de tête, voire désorientation.
Pour comprendre ce phénomène, il faut revenir à la manière dont notre cerveau gère l’équilibre. Celui-ci repose sur trois sources d’information : la vision, l’oreille interne (ou système vestibulaire) et la proprioception — c’est-à-dire la perception de la position de notre corps dans l’espace. En temps normal, ces signaux sont cohérents. Mais en réalité virtuelle, par exemple, vos yeux voient un mouvement que votre oreille interne ne ressent pas. Le cerveau interprète ce conflit comme une anomalie — parfois même comme un empoisonnement — et déclenche des réactions de défense, comme les vomissements.
Les chercheurs se sont penchés sur ce trouble depuis l’essor de la VR. Des études, notamment celles menées par la NASA dès les années 1990, ont montré que la cybercinétose touche jusqu’à 60 % des utilisateurs de casques immersifs, selon la durée d’exposition et la sensibilité individuelle. Certaines personnes y sont très résistantes, d’autres tombent malades en quelques minutes.
Les symptômes peuvent apparaître dès que la fréquence d’image est trop basse (moins de 90 images par seconde), que le champ de vision est trop large ou que les mouvements à l’écran ne correspondent pas parfaitement à ceux de la tête. Les jeux vidéo de course, de tir ou de vol sont particulièrement concernés. Les développeurs tentent donc de réduire le phénomène en stabilisant l’image, en limitant les accélérations ou en introduisant des repères visuels fixes (comme un cockpit virtuel).
Les scientifiques espèrent mieux comprendre pourquoi certains individus s’adaptent avec le temps. Il semble que le cerveau puisse, à force d’exposition, recalibrer ses repères sensoriels — un peu comme lorsqu’on s’habitue à la mer ou à un simulateur de vol.
En somme, la cybercinétose illustre les limites actuelles de l’immersion numérique : notre corps, lui, reste encore bien ancré dans le monde réel.
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